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SUJET : Interview de Dean Hall

Interview de Dean Hall il y a 6 ans 3 mois #11992

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Sur la page steam du jeu, un message indique que le soft est en accès anticipé, est une version alpha et qu'il ne faut pas l'acheter à moins de vouloir aider activement au développement. En dépit de ce message, près d'un million de personnes ont succombés à l'appel irrésistible du jeu de Dean Hall.

L'alpha a vendue un million de copie en dépit de l'avertissement, déconseillant aux joueurs de l'acheter. Etes-vous surpris par cela ?

C'était une grande surprise. C'était dur de spéculer sur le nombre d'exemplaires que nous pouvions vendre. Le mod avait été un succès, mais c'était il y a longtemps et le stand alone a été retardé. Je considérais que si nous vendions 250 000 copies en un trimestre cela aurait été un succès, car nous aurions eu de quoi financer le reste du développement.

Bohemia voulait vraiment lancer ce projet. Nous avons emménagé dans un nouveau bâtiment et avons intégré de nouvelles personnes au sein de l'équipe. Bien entendu, ce fut un challenge. Car toutes ces personnes avaient besoin de s'entraîner et de s'améliorer.

Mon rôle a été un peu différent de ce que j'imaginais. Nous avions une équipe de programmation transitoire. Les créateurs originels du moteur ont travaillé énormément puis ont a commencé à les transférer vers une nouvelle team chez Bohémia. En ce qui me concerne, parfois je vais avoir un rôle axé sur la technologie, d'autres fois je développe des choses directement depuis le moteur, je puis je suis tour à tour lead designer, producteur exécutif ou encore artiste en chef.

Dayz atteindra-t-il un point ou vous le considérerez comme finit ou continuera-t-il d'évoluer à travers le temps ?

Pour ma part, il arrivera un moment ou mon implication totale touchera à sa fin et je pense qu'un grand nombre de fan comprendront cela. C'est dangereux, car j'aime pousser leu jeu vers des choses qui peuvent être néfastes au projet. Il faudra intégrer quelqu'un qui pourra maintenir le cap et ouvrir le jeu à la communauté. Il y a énormément de choses que la communauté voudrait faire en terme de modding et je pense que je serais contre-productif.

Il y a des choses, qui, lorsqu'elles seront intégrées seront pour ma part considérées comme finies. Mais je pense que le projet aura une durée de vie bien supérieur à cela.

A quel point la communauté influence le développement du jeu ?

La communauté influence notre point de vue. J'adore discuter avec eux, notamment sur Reddit. J'aimerais avoir plus de temps pour le faire. Ca peut avoir un gros effet sur moi quand on parle du développement, et c'est pourquoi j'ai fais une pause au niveau des médias sociaux. J'ai trop de travail et il est facile de se laisser distraire, dans le bon sens du terme.
Quels sont les bénéfices que vous retirez de l'accès anticipé ? Est-il utile d'avoir un million de personnes testant le jeu pour vous ?

L'énorme quantité de gens jouant à Dayz ne sont pas, pour moi, exactement comme des testeurs. C'est frustrant quand les joueurs me disent que nous les faisons payer pour être des testeurs. Nous avons nos propres testeurs et avons ainsi une bonne connaissance des bugs. Nous passons à coté de certains, et, heureusement, c'est là qu'intervient la communauté.Ce que cette sortie a montré c'est la viabilité du concept, au niveau commercial et critique. C'est énorme. Ca a envoyé un électrochoc aux éditeurs. Avant, quand c'était un mod, les gens pouvait dire que ce n'était qu'un épiphénomène. J'ai encore du mal à croire aux chiffres des ventes. J'aime à croire que nous choix radicaux ont été validés par les gens avec leurs portefeuilles. Le fait que notre serveur central ait survécu est impressionnant. Mais la chose la plus plaisante est que cela valide l'idée qu'il ne faut pas couver les joueurs et qu'on peut leur proposer la mort permanente et un gameplay complexe.

Comment équilibrez vous la balance entre simulation et amusement ?

C'est une chose dont on parle beaucoup au bureau. Comment garder le coté simulation ? Ce que je pense n'est pas forcément évident pour d'autres. Pour ma part, je ne pense pas à l'équilibre, c'est juste du bon sens. Quels sont les problèmes que les joueurs doivent rencontrer ? Il faut que ce soit des choses dont ils se soucient dans la vraie vie. Parfois on, se trompe. Parfois on utilise le bon sens pour établir tout un tas de mécaniques et soudain, un de nos designers propose une idée et on la privilégie. Mais nous avons à présent une bonne idée de ce qui marche et ce qui ne marche pas.

Au tout début du mod, les joueurs apparaissaient avec un pistolet.L'équipement de départ a depuis bien changé. Allez le faire de nouveau évoluer ?

En terme d'équipement de base, il y a de nombreux débats internes. Quand nous avons lancé le mod, mon intention était de ne pas mettre de pistolets. Mais nous n'avions pas d'armes de mélée, du moins au début. Donc j'ai pensé que je devais donner quelque chose aux joueurs. Mais quand j'avais opéré le changement celà avait créer une controverse.

Comment a évolué Chernarus depuis la map d'origine sur Arma II ?

La nouvelle map a été designé spécialement pour répondre aux attentes de Dayz. On avait un map designer à plein temps dédié à ça avant même l'annonce du stand alone. Donc depuis environ deux ans. On avait également un mappeur à temps partiel, et nous en avons recruté trois de plus depuis. On parle donc d'une grosse dose d'investissement et d'amour. Ivan Buchta, que je considère comme le père de Chernarus est l'esprit derrière la map. Il a surveillé le travail fait par nos map designers pour s'assurer que le résultat est plausible. On avait pensé à changer de map pendant un temps, mais mon cœur reste sur Chernarus. C'est une foule de petits détails. Le changement des textures pour les routes, pour qu'elles s'intègrent mieux au terrain. Le placement judicieux des épaves de véhicules et de leurs débris. Cela vous fait penser que ce pays avait une vie avant que quelque chose de terrible ne se produise. Il y a énormément de nouvelles zones et de nouveaux bâtiments. C'était un gros risque que nous avons pris, car cela prend beaucoup de temps et de ressources pour les réaliser. C'est drôle de regarder en arrière, car nous avons pris de très mauvaises décisions avant de revenir dessus. L'épave du cargo est un des ajouts super cool. Je pense que nous ne sommes qu'aux prémices des changements. Il y a quelques gros projets qui ne sont pas encore implantés.
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