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SUJET : PC gamer UK fait sa une avec DayZ

PC gamer UK fait sa une avec DayZ il y a 6 ans 3 mois #12120

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Re:PC gamer UK fait sa une avec DayZ il y a 6 ans 3 mois #12127

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Jle reconnais le mec sur la couverture, c'est le patron que tout le monde croyait mort.
Le patron est de retour et il a pas l'air de super bonne humeur aaaaaahhhhhhhhhhh ^^

Oui je sais j'ai craqué complet.
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Re:PC gamer UK fait sa une avec DayZ il y a 6 ans 3 mois #12143

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MDR scare, oui derrière le mec au premier plan on vois bien le patron qui arrive je confirme XD
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Re:PC gamer UK fait sa une avec DayZ il y a 6 ans 3 mois #12287

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voici le contenu l'interview traduite.

Une interview menée par Chris Thursten il y a quelques semaines, avant le déploiement des dernières mises à jour, ce qui explique certaines informations parfois légèrement obsolètes dans le texte.

Dean Hall parle de l'avenir de son simulateur d'apocalypse parsemé de zombies :

Le succès de DayZ est, entre autres, la victoire de l'authenticité. Le jeu le mieux vendu de Steam en ce moment n'est pas fini, ni stable et accessible, ni même particulièrement amusant chaque minute. Ce qui a conduit le titre à s'écouler à plus d'un million d'exemplaires est avant tout son authenticité : la façon dont il nous amène aussi proche que possible de nos plus réelles images de survie dans un monde apocalyptique jonché de zombies suite à l'effondrement total de l'économie. Plus que cela, c'est la sensation qu'il peut aller encore plus loin, de nourrir ce fantasme jusqu'à nous rapprocher un peu plus du rêve de vie entièrement simulée après la fin des temps.

Autrefois simple mod pour Arma 2, DayZ est la création de Dean "Rocket" Hall. Il est toujours à la tête de l'équipe de développement du mode et dirige également la version standalone, rejoint par une équipe de développeurs de Bohémia Interactive ayant pour objectif d'amener le standalone au-delà des limites imposées par le mod.

L'interview a été réalisé dans un cadre spécifique, puisque Dean Hall était à quelques jours d'une réunion d'importance permettant de planifier les prochaines mises à jour majeures comprenant des fonctionnalités d'ampleur et des changements technologiques pour les mois à venir.

À cet instant, il s'attelait toutefois à mettre la touche finale à quelque chose de plus vital et immédiat : " J'ai travaillé sur le fait de pouvoir mettre un sac en toile de jute sur la tête des joueurs." " Cela change le champ de vision de la caméra et rend l'image totalement noire. Ça réduit aussi la capacité d'entendre les sons de 60%" " Je présume que l'on peut en forcer l'application sur les autres joueurs ? " " Exactement !"

C'est une idée simple, mais c'est aussi ce qui fait l'identité de DayZ, caractérise les gens qui y jouent, et l'état d'esprit général des développeurs. Vous pouvez porter un sac sur la tête dans ce jeu parce que vous pouvez en faire de même dans la vie réelle, et cette intégration dans dayZ est intervenue avant même les véhicules, les bases ou une plus grande quantité de zombies parce que, Hall indique " c'était facile. Une tonne de fonctions sont comme ça, même si toutes ne marchent pas toujours."

Il faut ainsi espérer une douzaine de ce type de petites idées pour chaque mise à jour majeure jusqu'à la fin du développement du jeu. La raison pour laquelle je pense qu'il s'agit de la meilleure approche, c'est que la communauté de joueur est capable de faire beaucoup avec peu très de choses. Une fonctionnalité que Dean Hall peut sortir en un après-midi a le potentiel de devenir la base d'une douzaine de vidéos YouTube, chacune exprimant une interprétation différente et créative de ce que l'on peut faire avec un sac sur la tête. J'ai demandé à Hall s'il s'attendait à ce qu'autant de joueurs se ruent sur l'alpha dans son état actuel.

" Je me suis assis et j'ai dit " Wow, vraiment ?" Les gens jouent autant que ça à l'alpha ? C'est assez dépouillé et il y a beaucoup d'objets encore inactifs dedans. Je n'y ai même pas vraiment joué pour m'amuser, parce que je ne pense pas qu'il y a assez de contenu pour l'instant."

Malgré le premier sentiment de Dean Hall, il est possible de faire beaucoup de choses dans le jeu dans son état actuel, mais c'est la relative simplicité de DayZ qu'il faut blâmer pour les comportements affichés par les joueurs. Un survivant totalement équipé n'a d'autre chose à faire que de revenir vers le sud, en s'aventurant souvent jusqu'à la côte pour tuer les nouveaux arrivants.

"Les gens s'ennuient", admet Hall. " Ils aiment ce vers quoi se dirige le jeu, ils aiment le concept, mais il n'y a pas grand-chose à faire. Il y a l'adrénaline qui se dégage des combats avec d'autres joueurs, alors les joueurs se dirigent vers les escarmouches."

C'est un problème qui ne sera pas résolu en l'affrontant directement, mais en poursuivant le jeu dans sa globalité et vers son objectif final. Hall ne souhaite pas directement empêcher certains comportements chez les joueurs. " J'ai beaucoup joué à Company of Heroes" " Et j'ai ressenti qu'ils essayaient de contraindre les joueurs à faire ou ne pas faire certaines choses au fil des patches. C'est devenu très frustrant pour moi en tant que joueur parce que c'était comme s'ils essayaient de m'empêcher de faire quelque chose de particulier. Je suis très attentif avec DayZ pour m'assurer que nos designers ne commencent pas à dire ' on n'aime pas tel ou tel comportement' et continue en orientant le jeu en fonction de cela."

Les problèmes de hack sont une exception à cette règle au sein de l'équipe, tout comme le " Combat Logging " ( les joueurs qui se déconnectent lors des combats pour se reconnecter sur une position plus avantageuse afin de prendre leur ennemi au dépourvu.). Un nouveau système de file d'attente sera implanté, ajoutant un délai de connexion qui va en s'agrandissant si le joueur essaie de rejoindre le serveur trop vite. Cela aura également le bénéfice additionnel d'empêcher les joueurs de sauter de serveur en serveur pour récolter rapidement les objets dans les zones hostiles, mais ce n'est pas là le principal argument de Dean Hall visant à encourager les joueurs à rester plus longtemps sur les serveurs. Dans l'objectif de ne pas être trop restrictif, l'équipe cherche actuellement une autre solution plus intéressante que de placer des barrières aux joueurs.

Dans les six prochains mois, cela prendra la forme d'une refonte totale de l'économie et des loots. Actuellement, les objets ont une chance d'apparaitre à un endroit précis, et les dés sont lancés à chaque réinitialisation de serveur. À l'avenir, la présence de tous les objets de la carte entière sera déterminée par le serveur central de la Hive. Les objets seront plus ou moins rares en fonction de leur intérêt dans le jeu, et leur nombre sera fixe. DayZ deviendra un jeu très compétitif et de type "Zero Sum" ( soit, avec un volume d'objet fixe toujours stable qui réapparait lorsqu'un exemplaire disparait ou est consommé.).

Dans cet esprit, il y aura un nombre défini d'armes militaires, et elles ne réapparaitront que lorsqu'elles seront cassées, le but étant de détourner les joueurs des bases militaires et des pistes d'atterrissage pour les disperser davantage sur la carte de Chernarus.

Hall espère que le coeur du jeu s'en verra modifié : " J'espère qu'il deviendra centré sur la communauté" " Tandis que le jeu deviendra plus complexe, les joueurs auront plus de raison de découvrir comment survivre plus longtemps."

Le nouveau système de loot sera conçu pour proposer une expérience particulière, pas seulement pour des questions d'équilibrage entre les joueurs. Hall veut que le monde de DayZ donne l'impression d'être suffisamment réel pour que les joueurs exploitent leur intuition naturelle de la vraie vie pour résoudre des problèmes en jeu. " Vous pensez ' OK, j'ai faim" "J'ai besoin de nourriture dont je vais visiter des cuisines, aller au supermarché, ce genre de choses. Nous voulons que les joueurs fassent appel à leur bon sens pour appréhender le loot dans le jeu."


Cela sera introduit avec un ensemble d'autres objets qui s'inviteront dans la table de loot - les arcs et les flèches, couteaux et lances sont sur la liste - ainsi qu'un système de lancer basé sur un moteur physique de sorte qu'il puisse être utilisé de façon offensive comme défensive ( jeter une boite de haricots à un ami qui en a besoin, ou lui jeter sur la tête pour le blesser)

"Cela va changer le jeu de façon dramatique" poursuit Hall , " Ensuite nous serrons capable de réduire significativement l'apparition d'objets les plus importants comme les armes militaires. Tandis que ces difficultés vont croitre, les joueurs commenceront à prendre conscience des bienfaits du jeu en équipe."

Il continue :" Si vous voulez le matériel le plus puissant, vous allez devoir vous confronter avec des gangs. Pour l'instant nous en sommes au méta-jeu , et c'est la communauté qui orientera la façon dont fonctionne DayZ. Aurons-nous quelques grosses communautés qui se sont rassemblées pour collecter le matériel militaire, faire des rondes dans Chernarus pour tuer d'autres survivants ? Est-ce qu'une équipe de forces de l'ordre va se créer ? Ce genre de choses. C'est ce que j'attends du jeu. Nous sortirons du schéma du bâtiment spécifique à chaque objet. Vous pourrez trouver ce que vous cherchez à cet endroit, mais neuf fois sur 10, il ne sera pas là. Il ne sera là que lorsqu'il devra réapparaitre suite à une casse ou une destruction."

Le résultat devrait être une population de joueurs bien plus mobile, exploitant davantage des parties de Chernarus à l'extérieur des grandes villes et des bases militaires. " Une des raisons pour laquelle nous avons besoin d'une population plus mobile est la carte elle-même. " " Avec le nombre croissant de joueurs, la carte devient de plus en plus petite. Ça devient également particulièrement pertinent pour faire pousser des cultures, ce genre de choses. Je pense qu'il y'aura des points de rencontre naturels, mais la bonne chose c'est que l'économie se régulera d'elle-même. En se déplaçant, les joueurs augmentent les risques de faire une mauvaise rencontre. C'est comme empiler des assiettes les unes sur les autres indéfiniment. Quand on déplace la moindre chose, on change tout le jeu."

Les zombies de DayZ sont actuellement une problématique pour le titre. Ajoutez-en trop et les problèmes de serveur arrivent, mettez-en trop peu et alors autant complètement s'en passer. Hall indique que l'objectif sera d'en proposer bien plus que sur le mod en terme de nombre de zombies affichés à l'écran en permanence, mais ils deviendront principalement un problème dans les villes.

"On veut conserver le sentiment qu'il n'y a pas de zombies dans des endroits particuliers, spécialement dans la nature." " Cela amène le sentiment d'être en sécurité, mais aussi d'avoir à prendre des risques pour accéder à des zones dans lesquelles il y a plus de danger. Je trouve cela très intéressant."

Il enchaine : " Je me souviens d'un rapport, quand j'étais encore soldat, concernant la façon dont les gens réagissent. Disons que vous êtes dans un bâtiment en flammes et que vous devez courir dans le feu pour en sortir. Si vous restez là, vous allez obligatoirement mourir, mais si vous foncez dans le feu, vous risquez de mourir aussi. Un grand nombre de personnes ne feront rien à cause de la peur de faire quelque chose qui pourrait les mettre en danger."

Au delà de cette simulation à échelle réduite de faim, maladie, balistique et autres, DayZ est avant tout un simulateur de sentiment de crise, et des effets qu'elle a sur les gens.
"Disons que votre groupe se porte très bien, et qu'à un moment quelqu'un tousse. Qu'allez-vous faire ? Vous devrez faire face à tous ces problèmes. C'est la clé de DayZ : une tension subtile, mais à plusieurs niveaux. Il s'agit de mettre en place les situations, et de laisser le joueur envisager comment il souhaite la contrôler."

Les zombies sont une de ces crises multicouches, tout comme la gestion des autres joueurs, mais ils ne seront pas les obstacles à franchir. Hall cherche d'autres façons de transformer l'environnement lui-même en ennemi, et cela passera beaucoup par l'intégration des animaux sauvages. La chasse dans le jeu sera l'une des priorités des prochaines mises à jour, et lorsque vous chasserez, le danger sera partout. Non seulement vous risquerez de vous faire charger par un ours et de saigner jusqu'à la mort, mais le cerf que vous aurez manqué pendant vos heures de chasse vous amènera sans doute hors de portée de toute nourriture, et vous mourrez de faim.

La chasse est également un moyen pour Hall de résoudre un problème plus large dans le jeu, le jeu de nuit. " La nuit est ma période favorite dans le concept de DayZ, mais en termes de gameplay, ce n'est pas idéal." " Vous ne profitez pas réellement du jeu dans ces conditions, et c'est pour ça qu'en tant que développeurs, nous avons besoin de modifier cette mécanique."

Les joueurs exploitent davantage les serveurs de jour, persuadés que le risque accru par les conditions de nuit n'est pas justifié par un loot plus abondant ou qualitatif. " Dans la vie réelle, le meilleur moment pour chasser, c'est la nuit" dit Hall.

Tous les animaux rencontrés en jeu ne seront pas sauvages, des chiens abandonnés et qu'il sera possible de dresser sont un ajout auquel Hall est attaché. Il faudra alors l'amadouer avec de la nourriture, et gagner sa confiance pour en faire un compagnon qui vous accompagnera de serveur en serveur. " Je suis sur que les gens dont les chiens vont mourir vont me haïr" " Les personnes s'en fichent de mourir, mais quand c'est un animal qui meurt ..."

Je lui ai demandé s'il pensait que nous irions jusqu'à voir des joueurs s'entretuer pour obtenir les faveurs d'un chien. " Pour avoir joué à DayZ, je pense que si quelqu'un vous voit chasser un chien en pensant ne pas avoir la chance de récupérer l'animal, il va simplement tirer sur le chien."

En marge des chiens, je lui ai demandé s'il pensait que d'autres animaux de compagnie seraient intégrés au jeu comme du bétail ou des chevaux. " L'apparition des chevaux est désormais bien plus probable qu'elle ne l'aura jamais été avant." " Un des problèmes sera d'en gérer l'animation. Ce n'est pas quelque chose que nous pouvons promettre, mais c'est bien là dans la liste des choses que l'on aimerait implanter prochainement."


On devrait ainsi pouvoir traverser Chernarus à vélo ou voiture bien avant de pouvoir le faire à dos de cheval. Les véhicules sont la prochaine priorité de l'équipe, et demanderont la coopération de groupes de survivants pour assembler les pièces manquantes et les entretenir. Le véhicule qui sera monté par vous et vos amis sera, dans un sens, un autre personnage, et il aura besoin d'autant d'attention qu'un être humain. " C'est la survie des véhicules" " Je pense que c'est vraiment fascinant. Vous pouvez prendre une porte rouge d'une voiture et la placer sur une voiture bleue, cela ajoute une histoire à votre véhicule parce qu'à chaque fois que vous la regardez, vous vous souviendrez de quelle épave vous avez tiré cette portière."

DayZ Standalone n'utilisera aucun des modèles de véhicule ni aucune physique issue d'Arma II. " C'est la même approche que nous avons initiée avec les armes." " On aurait pu essayer d'utiliser la base de données et les armes, légèrement modifiés, mais nous avons décidé d'éviter. Nous sommes repartis de zéro. C'est la même chose avec les véhicules. Que souhaitons-nous faire ? Nous allons commencer simplement, avec les vélos, ils sont lents et il n'y en aura pas beaucoup, à partir de la, nous nous adapterons."

" On ne sera pas capables de tout faire, mais l'idée sera de proposer une expérience vis-à-vis des véhicules propres à DayZ. Par exemple, j'aimerais voir des hélicoptères, mais il sera difficile de conserver son hélicoptère en état de marche, parce qu'il y aura un nombre incroyable de pièces à assembler dont il faudra surveiller l'état. L'hélicoptère sera vraiment une chose exceptionnelle à voir, pas seulement une chose qu'on trouve et qu'on démarre."

Le résultat escompté de ce nouveau système se rapproche de quelque chose comme Space Station 13 dans lequel les joueurs ont besoin d'apprendre diverses disciplines plus ou moins compliquées et de compter les uns sur les autres pour survivre. " Il y a tellement de connaissance ici qu'il est très difficile de devenir un expert dans plus d'un seul domaine." " Cela encourage fortement le travail d'équipe et c'est vraiment ce que je souhaite voir développer dans DayZ."

Autre chose sur laquelle Hall réfléchit sur le long terme reste les lieux de résidence. " Je veux m'orienter vers les bases souterraines parce qu'elles résolvent naturellement le problème de place en surface. Bien que DayZ dispose d'une grande carte, elle n'est pas encore assez grande pour nos ambitions. "

" J'ai discuté avec mon frère, dont nous espérons qu'il pourra nous aider d'un point de vue virologique. J'aimerais qu'il y ait du contenu en jeu qui permette la création d'un laboratoire et de ressources permettant de l'entretenir. La collecte de ressources pourrait rapidement devenir difficile et très importante. Devenir mobile deviendra critique, parce que votre base sera statique. Un de vos buts serait de mener des recherches sur le virus zombie et la façon dont il mute, tout comme la recherche et la conception éventuelle de nouveaux virus. Je cherche des façons d'ajouter du contenu créé par les utilisateurs sans qu'ils n'aient à créer un mod ou un fichier de données. Ce serait génial d'arriver à cela et d'avoir des joueurs capables de créer des évènements uniques et originaux à partir de notre base de données."

Ingénierie, science, médecine, élevage d'animaux et agriculture sont des signes de civilisation, pas d'un chaos postapocalyptique. J'ai demandé à Dean Hall si le jeu deviendrait moins violent avec le temps. Il a répondu, " je pense que si vous regardez l'histoire de l'homme, des choses similaires arrivent.". " Avec l'accroissement de la complexité du jeu, je pense que les gangs deviendront la clé. Il y aura des choses que nous mettrons en oeuvre pour appuyer cela, comme les tatouages ou la possibilité d'écrire des choses sur ses armes pour les personnaliser. La violence devrait être plus concentrée. Il y aura de plus en plus la nécessité d'agir en groupe pour parvenir à certains aspects les plus complexes du jeu, un peu comme dans EVE online."

Dans Eve Online, comme dans la vie réelle, il n'y a pas de place que pour les soldats. L'émergence d'une classe de "civiles" dans DayZ est quelque chose que Dean Hall considère comme possible, et c'est un objectif ambitieux pour le jeu final. C'est néanmoins un rêve, pas un impératif. C'est aussi pour cela qu'il est très important que DayZ se soit vendu à plus d'un million de copies aussi rapidement, désormais les développeurs ont les moyens de mettre en oeuvre l'ensemble de leurs idées et le temps pour éprouver leurs propositions au fil des mises à jour.

DayZ s'est propulsé au top des ventes de Steam grâce à ses promesses d'authenticité, maintenant, au stade où il en est, le jeu a toutes les chances de tenir ses promesses.
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Re:PC gamer UK fait sa une avec DayZ il y a 6 ans 3 mois #12306

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Je suis juste completement sur le cul, cet interview va juste au dela de tout se que j'esperais, les propos de dean sont juste incroyable, animaux de compagnie qui te suis de serveur en serveur, réel difficulté d'entretien des véhicules, personnalisation des objets, recherche virale et j'en parle.

C'est juste incroyable, s'en est presque diabolique.

Si vraiment il arrive à ces fins, DayZ sera à mes yeux le jeu que j'attends depuis que j'ai découvert le concept de Zombies et de monde post apo.

Dean your my hero
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Re:PC gamer UK fait sa une avec DayZ il y a 6 ans 3 mois #12331

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ça me donne envie de tester :woohoo:
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